sábado, 16 de septiembre de 2017

Lo que me faltó en Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha supuesto una revolución en lo que son los videojuegos de mundo abierto. Rara vez he podido ver un mundo con tantas opciones, elementos interactuables o incluso opciones para solucionar un mismo problema. Por estas y muchas otras merecidas razones, Breath of the Wild ha recibido el elogio de la crítica. Debido a esto, es posible que muchos no estéis de acuerdo con lo que voy a exponer a continuación, pero creo que merece la pena discutirlo. En mi opinión, hay varios factores que impiden que Breath of the Wild sea un juego aún mejor de lo que ha resultado ser. Algunos de ellos están relacionados entre sí, pero voy a intentar separar primero los que se pueden considerar aspectos más "aislados".
En primer lugar está el sistema de combate. Lo cierto es que no es un sistema que pueda llamar "malo" de por sí, pero se me antoja bastante simple en relación a otros modos de plantear las batallas que se han visto a la largo de la saga. Para quienes no hayan probado Breath of the Wild, resumiré un poco sus bases. A diferencia de otras entregas, en esta ocasión el combate se lleva a cabo con armas cuya durabilidad es limitada. Si recuerdo correctamente, podemos encontrar armas cortas (espadas cortas, mazas pequeñas...) y largas (espadas largas, martillos...), lanzas, bumeranes y cetros. Cada una de estas armas tiene un combo de golpes al presionar repetidas veces el botón de ataque y un ataque especial cargado al dejarlo pulsado. Además, algunas de ellas tienen algún efecto especial al lanzarlas. Link también puede esquivar hacia los lados o hacia atrás para evitar ataques. En caso de que consiga evitar un ataque en el último segundo, se activa un modo de cámara lenta (similar al que podemos encontrar en juegos como Bayonetta) donde podemos golpear al enemigo unas cuantas veces sin que se defienda. También tenemos la opción de usar el arco en combate, con varios tipos de flechas para elegir y con otro modo de cámara lenta si disparamos desde el aire, mediante gasto del indicador de resistencia.
Dicho esto, ¿por qué considero que el sistema de combate es simple? El principal motivo es que rara vez nos vamos a encontrar con una situación que nos permita sacarle partido a estas opciones. Durante la mayor parte de los encuentros sólo podremos usar una o dos flechas antes de ser avistados y convertirnos en el centro de atención para todo el grupo de enemigos. Entonces, el combate se convertirá o bien en pulsar continuamente el botón de ataque, o bien en un intento de esquivar un ataque en el último segundo para hacer lo mismo que en el caso anterior. Las opciones de evitar ataques siguen estando bien, pero pierden utilidad más allá de activar el "tiempo bala", ya que la posición de Link respecto al enemigo no es relevante para golpear, como sí ocurría en anteriores entregas. A esto puede sumarse la posibilidad de utilizar las herramientas de las que Link dispone en este juego para facilitar de manera exagerada los encuentros que podrían resultar más difíciles. Tampoco contribuye a hacer los combates más interesantes el hecho de que la mayor parte del tiempo nos estemos enfrentando a una u otra variante de bokoblin, moblin o lizalfos.
En segundo lugar, tengo sentimientos encontrados con respecto a las herramientas que mencioné anteriormente. En Breath of th Wild, Link cuenta con cinco herramientas (funciones de la nueva Piedra Sheikah) que lo ayudarán a cumplir su misión de forma similar al papel de los objetos de mazmorra en entregas anteriores. Quizá en otras circunstancias habría afirmado que la diferencia en la cantidad de herramientas desvela el problema de forma inmediata, pero este caso es un poco más complejo. Las funciones de las que disponemos son un paralizador de objetos que permite darles inercia, un imán para mover objetos metálicos, un generador de bloques de hielo (en superficies con agua) y dos tipos de bombas: cuadradas y redondas. La cuestión es que, a pesar de tener sólo cinco funciones, la variedad de situaciones en las que puedes utilizarlas da una sensación de "novedad" mayor de la que cabría esperar. Por ejemplo, personalmente tardé bastante en averiguar que los bloques de hielo podían colocarse en superficies verticales de agua o utilizarse para elevar objetos situados sobre charcos. Sin embargo, a pesar de que el impacto de estas herramientas es mayor del que podría parecer inicialmente, conforme avanzaba el juego fui notando la escasez de "objetos" a utilizar, en el sentido tradicional de la saga, principalmente porque creo que éstos dan una mayor sensación de progreso que cualquier mejora de arma que podamos encontrar.
Antes de pasar al último punto, me gustaría hacer una breve parada en la música. Breath of the Wild no tiene una banda sonora mala en ningún sentido. Personalmente no he encontrado ni un solo tema que no me haya gustado, pero el problema de la música en este juego no es su calidad, sino su "presencia", por llamarlo de algún modo. Lugares como los pueblos, las postas o el castillo de Hyrule tienen una banda sonora muy buena (personalmente, me encanta la de este último). No obstante, la música de fondo cuando estamos explorando Hyrule, aunque suene bien, rara vez es apreciable debido al resto de sonidos que se escuchan a la vez, sobre todo teniendo en cuenta que casi siempre estaremos haciendo algo con Link. Sufriendo este problema tanto los temas de "exteriores" como el de los santuarios o el interior de las bestias divinas, los lugares donde más tiempo vamos a pasar durante el juego, da la impresión de faltar temas realmente memorables como los ha habido en anteriores ocasiones. Y es una pena, porque los temas de batalla de las bestias divinas y el del castillo de Hyrule son, desde mi punto de vista, muy buenos.
Por último, he querido dejar para el final lo que más me ha dolido en este juego. Está muy relacionado con la historia, pero no refiere sólo a eso. Trataré de explicarme lo mejor que pueda. The Legend of Zelda es, ante todo, una saga de aventuras. Es una palabra que se utiliza mucho a la hora de promocionar cada entrega y, en mi opinión, una de las palabras centrales con las que describiría cada uno de los juegos. Creo que podríamos decir que una historia, y en especial una aventura como en este caso, gira en torno a tres puntos fundamentales: qué pasa, dónde pasa y a quiénes les pasa. Para expresar mejor lo que quiero explicar con estos puntos, recurriré a Twilight Princess para comparar con Breath of the Wild cada uno de ellos. 
En una historia los sucesos son fundamentales, ya que por un lado son su principal motor y por otro son lo que quedará en la memoria del espectador/lector/jugador. Uno de los puntos que se suelen señalar a la hora de elogiar este juego es que cada jugador tiene una aventura distinta. Es un punto muy importante, y hay que darle la relevancia que merece, porque al final, la experiencia de cada jugador será la que quede en su recuerdo. Sin embargo, creo que esto no es suficiente para considerar una aventura como buena. Uno de los principales problemas que tengo con Breath of the Wild es que los sucesos que ocurren durante su transcurso son, en su mayor parte, temporales. Las batallas contra muchos enemigos o, más importante aún, los jefes derrotados, todo vuelve a cero cuando llega la luna carmesí. En la mayoría de casos, tampoco llegamos a producir ningún impacto observable en ningún pueblo. Los únicos casos en los que recuerdo haber notado un cambio después de liberar una bestia divina, uno de los puntos clave de la aventura, fueron en el Dominio Zora y la Ciudad Goron. En el primero, porque cesa finalmente la lluvia torrencial que asolaba el lugar, y en el segundo porque el volcán deja de erupcionar. En el resto de casos, llegamos a la ciudad, el líder correspondiente nos manda una misión, la cumplimos, accedemos a la bestia divina y, cuando salimos, todo sigue igual que antes de entrar. Rara vez hay una verdadera sensación de que nuestras acciones han tenido un impacto en esa gente, porque nuestras acciones rara vez tienen un impacto en el mundo. En Twilight Princess, en cambio, rescatamos a la tribu Zora, solucionamos las diferencias entre los Goron y los Hylianos y liberamos varias zonas del control del Crepúsculo. Cada una de estas acciones está presente cuando vemos a los Zora en el río, a los Goron en Kakariko o cuando vemos a la gente moviéndose de un sitio a otro en la ciudadela de Hyrule. En este caso, desde mi punto de vista, se refleja mejor la historia de un héroe que va a salvar el reino, ya que vemos cómo nuestras acciones afectan a la gente que necesitaba nuestra ayuda. También los jefes son más variados en Twilight Princess que en Breath of the Wild, donde son, en mi opinión, uno de los puntos más bajos (especial mención para la última fase de Ganon, cuya estrategia es repetir el mismo ataque hasta morir).
Dicho esto, pasamos al siguiente punto: dónde ocurre. Este es uno de los aspectos donde Breath of the Wild se muestra en todo su esplendor, puesto que se da en uno de los Hyrules más bonitos y variados que hemos visto en ningún Zelda (si no el más bonito y variado directamente). Prácticamente cualquier paisaje que puedas ver en un momento dado es digno de convertirse en fondo de pantalla, lo que convierte a este entorno en un contexto ideal para desarrollar una aventura. Este es un punto que Twilight Princess no puede llevar a cabo, al menos en la misma extensión. Sus escenarios son suficientemente variados como para desarrollar correctamente una historia, pero no permiten suficiente interacción como para que merezca la pena recorrerlos si no hay ningún objetivo en mente. A pesar de ello, creo que el escenario en el que se desarrolla Breath of the Wild es desaprovechado en comparación a lo que podría haber sucedido en él, tanto por lo desarrollado en el punto anterior como por el siguiente: quiénes "hacen" la historia.
Breath of the Wild tiene un elenco de personajes muy interesante. No sólo tenemos a, probablemente, la princesa Zelda mejor desarrollada de toda la saga, sino que también están los campeones, todos ellos carismáticos, divertidos o, al menos, interesantes de conocer. El problema con estos personajes es que están atrapados durante la mayor parte del juego, pero no en las bestias divinas o en el castillo. Estos personajes están atrapados en recuerdos, en mi opinión, una de las decisiones que más daño han hecho a la historia de este juego. Para quienes no lo sepan, Link comienza el juego sin recuerdos, y para encontrarlos debe localizar ciertos puntos con la única ayuda de una fotografía tomada desde cada uno de ellos. Esto conlleva que los recuerdos pueden ser recogidos en cualquier orden y, con ello, puede perderse gran parte del impacto de la historia. La libertad que Breath of the Wild ofrece al jugador implica que la mayor parte del volumen de la historia, recogido en recuerdos, será recogida casi con total seguridad en un orden no cronológico. Eso conlleva que el impacto emocional de algunas de las escenas que se muestran en los recuerdos es mucho menor del que habría sido de haberlas observado en el orden adecuado. Además, el hecho de que estamos viendo, y no jugando, la historia que se cuenta en los recuerdos, provoca un efecto similar. Probad una cosa. Volved a ver el trailer de presentación de Breath of theWild para Switch, especialmente la segunda mitad, que se vuelca más en la historia. Olvidad que casi todo lo que se muestra son recuerdos y intentad imaginar qué juego habría surgido de la historia que parece estar mostrándose ambientada en el mundo que conocéis. En mi opinión, si hubiésemos podido jugar lo que sólo se nos muestra en pequeños fragmentos desordenados, la historia de este juego habría ganado enteros. Se me ocurre un modo en el que se podría haber hecho, pero eso es materia de otra entrada.
Después de todo este comentario, querría recordar que Breath of the Wild me parece un juego espectacular. A pesar de todo lo que he dicho acerca de Twilight Princess, creo que Breath of the Wild sigue siendo mejor videojuego. Lo que pasa es que por factores relacionados con la historia de cada uno y por cómo desarrollan la sensación de la aventura del héroe, me gusta más Twilight Princess, mientras que Breath of the Wild me dejó una sensación de incompletitud al terminar. Aún así, recomendaría el juego a cualquier persona con una Wii U o Switch, ya que es de lo mejor que ha ofrecido el catálogo de ambas consolas y de la saga en general. Gracias por leerme, nos vemos en otra entrada.

Introducción

Hola a todos, me gustaría presentaros Reflexiones Hylianas, un blog donde comentar y discutir acerca de la saga The Legend of Zelda. Llevo jugando a estos juegos desde hace ya bastantes años, y con el tiempo se me han ocurrido algunas cuestiones que me gustaría contar para conocer también qué pensáis vosotros sobre ellas. En cada entrada expondré siempre desde mi punto de vista, así que soy consciente de que nada de lo que escriba es una verdad absoluta, y os animo a que vosotros también escribáis lo que pensáis, siempre siendo respetuosos con los demás. Dicho esto, os agradezco por adelantado que os toméis el tiempo para leerme y me disculpo por la brevedad de esta introducción, se me da bastante mal hacer introducciones generales. Espero que disfrutéis leyendo y/o comentando aquí.